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《Candy Crush》是如何利用AI让玩家不断回到谜题中

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摘要:洛杉矶(美联社)——当玩家们在《糖果粉碎传奇》(CandyCrushSaga)中刷过18700多个关卡时,可能会惊讶地发现他们正在解决由人工智能辅助设计的谜题。这款应用让拥有智能手机的玩家脱颖而出,它使用人工智能帮助开发者创造关卡,为那些不断寻找更多糖果的忠实用户提供服务。《糖果粉碎传奇》(CandyCrush)背后的瑞典电子游戏开发商King也使用人...

洛杉矶(美联社)——当玩家们在《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)中刷过18700多个关卡时,可能会惊讶地发现他们正在解决由人工智能辅助设计的谜题。

这款应用让拥有智能手机的玩家脱颖而出,它使用人工智能帮助开发者创造关卡,为那些不断寻找更多糖果的忠实用户提供服务。《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)背后的瑞典电子游戏开发商King也使用人工智能来更新旧关卡,以确保玩家在玩游戏时不会感到无聊、停滞或沮丧。

《Candy Crush saga》总经理Todd Green表示,以这种方式使用AI可以帮助开发者腾出时间去创造新的益智游戏。他说,对于设计师来说,在没有人工智能的情况下更新和重新配置超过1.8万个关卡将是“极其困难的”。

在电子游戏产业中,关于在游戏开发中使用AI的讨论遍及各个领域。一些游戏开发者将AI视为一种工具,可以帮助设计师和美工完成一些琐碎的任务,从而专注于更大的项目。例如,他们说AI可以通过创造更多互动的非玩家角色来帮助构建更丰富的世界。但也有一些人强烈反对使用人工智能,或者认为这项技术对他们的生计构成威胁——无论是作为电子游戏演员和表演者,还是作为帮助制作游戏的工人。对人工智能的担忧导致美国演员协会和美国电视广播艺术家联合会的游戏表演者在7月底举行了罢工。

“我们不会在游戏中加入聊天机器人。我们不会在游戏中加入人工智能的设计体验,让玩家直接体验。”他补充说,这项技术不会被用来取代游戏工作人员。“相反,我们正试图将人工智能部署到我们现有的问题上,以使团队的工作更快或更准确,更快更准确。”

根据娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的数据,在美国,消费者在视频游戏内容上的支出从2023年的498亿美元增加到2024年的513亿美元,其中手机游戏约占所有视频游戏内容支出的一半。ESA表示,手机现在是8岁及以上玩家的主要游戏平台。

《糖果粉碎传奇》于2012年首次登陆Facebook,并不断更新。King最近发布了该游戏的第300个客户端版本。游戏巨头动视暴雪于2016年以59亿美元收购了King。

《One Up: Creativity, Competition, and Global Business of Video Games》一书的作者Joost Van Dreunen表示,免费游戏处于一个独特的位置。他表示,《Candy Crush saga》已有10多年的历史,拥有数百万用户,迎合了“贪婪的玩家群体”。对于新内容的需求如此之高,所以使用人工智能来抵消创造这么多关卡所需的工作是有意义的,Van Dreunen补充道。

他说:“为了大规模提供这种服务,你绝对可以依靠一种人工智能或生成式人工智能来创造下一套形式。”“《Candy Crush saga》的特点是,从技术上讲,每个关卡都是一个单独的棋盘,你必须先解决或清除才能继续前进。有了人工智能和现有的人造板库,加速和扩大创造更多库存的努力是完全有意义的。人们会玩更多关卡。”

King使用AI瞄准两个不同的领域:开发新关卡和回到旧关卡,在某些情况下,是几年前的谜题,并重新制作它们以确保它们仍然值得一玩。在为长期玩这款游戏的玩家设计的新关卡中,该公司希望确保谜题在“第一次接触”时就很有趣。

“这对我们来说很难做到,因为我们没有得到很多玩家测试或通关并给予我们反馈的好处。我们必须在一开始就试着把事情做好。”“对我们来说,有一个非常重要的群体,他们可能之前玩过游戏,可能休息一段时间,然后回来,因为他们看到或听说过,或者对新游戏感到好奇。”

Green表示,King将AI作为游戏设计“循环”的幕后助手,而不是将其作为立即向玩家呈现新内容的工具。

他说:“一次性完成1000个关卡是非常困难的。”“所以最重要的是要明白,我们把人工智能当作一种定制设计来使用。”

Green说,对于大多数玩家来说,解决谜题的乐趣在于“上下”。关卡并不是按照难度顺序设计的。一个简单的关卡可以跟着几个困难的关卡走,反之亦然,这样可以给游戏带来一种多样性。他补充说,利用人工智能意味着团队每周可以改进数千个关卡,而不是每周工作数百个关卡,因为他们能够自动起草改进的关卡。

他说:“我们一直在和玩家交流。“我们也得到了定量反馈。我们可以看到玩家对关卡的反应……关卡有多简单?他们是陷入困境,还是按照我们希望的方式取得进展?”

为了确定玩家是否按照设计师的意图玩游戏,King考察了几个因素,包括通过率——玩家在每100次尝试中通过一个关卡的次数——以及棋盘被“重新洗牌”的频率,或者用所有糖果重新排列的频率。有些参数也是无形的,比如关卡是否有趣。

“在某种程度上,这显然也是主观的,”格林说。“这对不同的人来说是不同的。”

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本文最后发布于2025年05月12日01:20,已经过了0天没有更新,若内容或图片失效,请留言反馈

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